terça-feira, 8 de maio de 2012

Música & SFX no Game Design (Parte 2)


Leia agora a segunda parte da análise das principais categorias que mostram como o áudio se encaixa na estrutura da montagem de um jogo e se mostra fundamental para o êxito da experiência.


As categorias:
4- Comunicação entre jogadores (Parte 2)
5- Incentivo / Recriminação (Parte 2)
6- Identidade da Série (Parte 2)
7- Imersão / Ambientação via voz (Parte 2)
8 - Ambientação via trilha licenciada (Parte 2)

4- Comunicação entre jogadores
Jogos multiplayer dependem muito de comunicação. Quando cooperativos, para o sucesso; quando competitivos, para a diversão e zombaria. Mas nem por isso os designers podem se privar de tornar a comunicação de coisas básicas do jogo mais fáceis. Às vezes, um áudio incorporado na jogabilidade facilita mundos na comunicação, deixando que os gamers se preocupem em falar de coisas mais importantes – seja sobre uma estratégia, seja sobre a mãe do adversário.

Exemplo 1: Left 4 Dead (2008) e Left 4 Dead 2 (2009)

Quando o jogador visualiza um item – qualquer que seja – seu personagem já grita, de imediato, que encontrou aquilo. Assim, os companheiros conseguem saber que existe um analgésico, ou um kit de primeiros socorros, ou uma pilha de munição logo ali. Além disso, ele sempre avisa quando está recarregando – o que pode significar necessidade de fogo de cobertura. Ninguém precisa falar nada: o áudio in-game já deu conta do recado.

Exemplo 2: Team Fortress 2
(0:33)
Gritos de “Medic!” e "Doctor!" são uma constante neste frenético jogo de tiro multiplayer. No apertar de um botão, o jogador enfraquecido já mostra ao médico de seu time – com áudio e um balãozinho - que está em busca de socorro.

5- Incentivo / Recriminação
Mostrar que o jogador está fazendo a coisa certa/errada, ou está no caminho certo/errado. O som adequado deixa o jogador ciente de que deve repetir ou evitar uma ação.


Exemplo 1: WaveRace 64 (1996)

             

Este game de corrida requer que o jogador passe à direita e à esquerda de bóias para manter e incrementar sua velocidade e poder completar as provas sem ser desclassificado. Acertar a passagem de uma bóia vem acompanhado de um som animador e um comentário positivo do narrador; errar, pelo contrário, resulta em um barulho broxante e um lamento.

Exemplo 2: Guitar Hero (2005)



(2:40)

Neste caso, é simples: quando o jogador erra a nota, um barulho travado, de toque errado, soa. Enquanto ele não acerta, seu instrumento não volta a tocar. Simples e eficaz.





6- Identidade da Série
Muitos jogos são marcados por suas trilhas sonoras. Uma música tem a capacidade de remeter a um jogo com algumas poucas notas. Este tipo de caso incrementa a identidade do jogador com a franquia, deixando-o “em casa”.

Exemplo 1: Final Fantasy





O tema de abertura de Final Fantasy é tão conhecido no meio gamer quanto Start Me Up, dos Rolling Stones, é conhecida no meio Rock. Seu longo arpejo já evoca instintivamente um mundo de fantasia e magia, transportando o jogador de imediato para o universo em que vai gastar horas, horas e horas de sua vida.

Exemplo 2: Zelda (1986)



(Vídeo da versão de 1991, de A Link to the Past)

Outro game que tem na música uma marca registrada. O tema quase militar dá o tom heróico que o jogo carrega, com o jogador encarnando um herói solitário que busca salvar o mundo.

Exemplos extra: Super Mario Bros., Sonic

7- Imersão / Ambientação via voz
Evidentemente, o áudio gera imersão no jogo. Mas isso pode ser atingido em diversos níveis distintos, e através de múltiplas opções. Uma delas, cada vez mais importante, é por meio de diálogos. Criando elos entre o jogador e os personagens (principais e secundários), a dublagem se mostra, a cada dia que passa, um elemento de destaque nos jogos.

Exemplo 1: GTA IV




O clássico da Rockstar tornou-se referência em dublagem de vozes tão logo foi lançado por conta de seus dubladores de primeira linha e roteiro muito bem escrito. Com personagens caricatos (e outros nem tanto) cheios de sotaque e expressões típicas de uma tribo ou origem, fica fácil simpatizar/odiar qualquer um que cruza o caminho do protagonista Niko Belic. Longos e divertidos diálogos travados no caminho para cada missão dão detalhes do que vai acontecer e incrementam o vínculo de Niko com seus comparsas, além da ligação do jogador com todos os envolvidos.

Exemplo 2: Portal (2007)




Um inimigo robótico em forma de voz com falas tão bem-humoradas que criam um clima incrível para o jogo. Escancarando o absurdo do que é feito no local onde se passa o jogo em tom de colaboração, faz da experiência algo muito mais divertido e agradável. Você mal pode esperar pela próxima loucura que GLaDOS vai dizer.

8 - Ambientação via trilha licenciada
Licenciar músicas de artistas consagrados e/ou desconhecidos é uma prática comum para gerar o clima do jogo. Ao escolher o cast de uma trilha sonora, a desenvolvedora pode agradar ao seu público alvo, uma vez que o tema do jogo muitas vezes pode estar vinculado a um estilo musical específico.

Exemplo 1: Rock N Roll Racing (1993)

Com uma trilha sonora de rock clássico e a ambientação típica de roqueiros, o game foi um marco no uso de músicas licenciadas. Lembrado até hoje com carinho por gamers de toda uma geração, ousou com sucesso ao fazer versões em MIDI de músicas consagradas. Foi pioneiro desta prática de licenciamento, posteriormente firmada em séries como Need For Speed, Burnout e games de esporte.

Exemplo 2: Tony Hawk Pro Skater (1999)




Skate + Hardcore + Ska = Sucesso. Apostando nessa fórmula, a Neversoft aperfeiçoou como ninguém o uso de músicas licenciadas para dar o clima do jogo. A trilha sonora marcou época, e ter uma trilha tornou-se marca registrada da série de Skate.

Conclusão
Existem, claro, variantes destas categorias; certamente há outras não citadas aqui; e definitivamente há muitos exemplos dessas categorias que você pode ter se lembrado enquanto lia e não estão aqui no texto. Na hora de bolar o design de som de um jogo, pensar nestas oito categorias é um grande começo para fazer escolhas certas e ter, no áudio, um grande aliado para o design – afinal, através do som, é possível economizar muito esforço visual, de processamento e de tráfego de informações – com o bônus de incrementar a imersão ainda mais.


Clique Aqui para ler a parte 1!

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